おすすめ製品の早見表
| 製品名 | タイプ | 料金 | 企業規模 | 評価ポイント |
|---|---|---|---|---|
| Figma | ゲームUI・画面設計に強いプロトタイピングタイプ 🎮 | 0円~席 |
| 共同編集とスペック共有でUI受け渡しが速い。連携もトップ級。 |
| STUDIO | ゲームUI・画面設計に強いプロトタイピングタイプ 🎮 | 0円~月 |
| 告知LPをノーコードで公開から運用まで一貫対応。15万サイトの実績。 |
| Sketch | ゲームUI・画面設計に強いプロトタイピングタイプ 🎮 | $12エディター |
| Mac環境でUIパーツを再利用しやすい。SVG書き出しも対応。 |
| Photoshop | 2Dアセット・イラスト制作に強いグラフィックタイプ 🎨 | $19.99月 |
| 画像補正・合成からAI編集まで強い。制作現場のシェアもトップ。 |
| Adobe Illustrator | 2Dアセット・イラスト制作に強いグラフィックタイプ 🎨 | US$263.88年 |
| 劣化しないベクター素材制作に強い。大企業・中堅シェアもトップ。 |
| Clip Studio Paint | 2Dアセット・イラスト制作に強いグラフィックタイプ 🎨 | 0円~月 |
| 手描き感のある線画・塗りに強い。豊富なブラシと3D補助も使える。 |
| Blender | 3Dモデリング・スカルプティングに強い立体制作タイプ 🧊 | 0円〜 |
| 無料で3D制作全工程を扱える。機能・連携に優れ小規模に合う。 |
| Maya | 3Dモデリング・スカルプティングに強い立体制作タイプ 🧊 | $18日 |
| リギングからレンダリングまで本格対応。サポートも手厚い。 |
| ZBrush | 3Dモデリング・スカルプティングに強い立体制作タイプ 🧊 | 0円~月 |
| 高精細なキャラクター造形に強い。ブラシと自動リトポロジーが充実。 |
タイプ別おすすめ製品
ゲームUI・画面設計に強いプロトタイピングタイプ 🎮
このタイプが合う企業:
どんなタイプか:
このタイプで重視すべき機能:
おすすめ製品3選
仕様確認とレビューを速く回したいチーム向けのUI設計ツール
✅ ボタン状態やコードを開発側へ渡しやすい
Dev Modeで選択したデザインフレームからCSSやSwiftなどのコードを直接取得でき、ボタンなどのパーツは通常時・マウスオーバー時・クリック時の状態やサイズのバリエーションをプレイグラウンドで確認できました。ゲームUIの状態差分を、デザインと実装の間で確認しやすくなります。
✅ AIで動くプロトタイプを数分で起こせる
Figma Make(AI)は雑なプロンプトでもそれらしいUIプロトタイプを生成し、簡単な動きなら3分〜5分程度で仕上がりました。Figmaのデザイン添付・Web公開・デザインページへの埋め込みまでできました。ゲーム画面の操作感を早い段階で見せながら詰められます。
⚠️ 大規模ファイルでは再現性と動作の重さに注意
Figma Make(AI)では添付するデザインが重いと正常に再現されないことがあり、大規模ファイルでは1プロジェクトファイル内のページ数やフレーム数が膨張してメモリを大量消費し、警告表示や表示・動作の重さでオペレーションに支障が出ることがありました。
- 使いやすさ
- セットアップ
- 料金
- サポート充実
- 連携・拡張性
- 機能性
- セキュリティ
告知サイトをノーコードで素早く作りたい小規模スタジオ向け
- 使いやすさ
- セットアップ
- 料金
- サポート充実
- 連携・拡張性
- 機能性
- セキュリティ
Mac環境でUI素材を作り込むデザイナー向けのベクター設計ツール
- 使いやすさ
- セットアップ
- 料金
- サポート充実
- 連携・拡張性
- 機能性
- セキュリティ
2Dアセット・イラスト制作に強いグラフィックタイプ 🎨
このタイプが合う企業:
どんなタイプか:
このタイプで重視すべき機能:
おすすめ製品3選
ゲームの背景美術やテクスチャを仕上げる標準的な制作ソフト
✅ 生成塗りつぶしでキャラクター配置や背景拡張が速い
FireflyワークスペースでFirefly Image 5、GeminiのNano Banana、GPT Imageなどを切り替えながら生成を試せ、生成拡張や生成塗りつぶしで存在しない領域の自然な再現や指定領域へのキャラクター配置が10秒程度で完了しました。ゲーム用のラフ背景やキャラクター入りビジュアルを短時間で試せます。
✅ 写真にない質感や要素を描き足せる
元写真を維持したまま特定領域だけをマスクで囲んで調整レイヤーで色補正したり、ブラシで写真にない質感・要素を加えたりできました。背景素材やアイテム画像を、元素材からゲーム向けの質感へ寄せやすいです。
⚠️ 初めて使うチームには学習コストが高い
機能が膨大でパネルやメニューが各所に分散しているため、チュートリアル動画は丁寧に用意されているものの、初めて使う場合は目的の操作にたどり着くまでの学習コストが高いです。
- 使いやすさ
- セットアップ
- 料金
- サポート充実
- 連携・拡張性
- 機能性
- セキュリティ
UI素材を劣化なく量産したい現場向けのベクター制作ソフト
✅ テキストから編集可能なベクター素材を作れる
Firefly(Adobe生成AI)の「ベクターを生成」でテキストプロンプト「夏祭りの提灯」を試すと、よくある日本離れしたテイストではなく、実際のデザインに使えそうなベクターイラストが生成されました。ゲームUIの装飾やアイコン案を、編集できるベクター素材として試せます。
✅ SVGなど開発側へ渡しやすい形式を選べる
Illustratorのネイティブ形式(拡張子 .ai)に加えてEPS・PDF・SVGに保存でき、書き出しメニューではPNG、JPEG、BMP、PSD、CAD向けフォーマットなど幅広い形式を選べました。ゲーム画面用のベクター素材を、用途に合わせた形式で受け渡しやすいです。
⚠️ 生成ベクターはクレジット購入が必要になることがある
Firefly(Adobe生成AI)の「ベクターを生成」は、生成ボタンを押した後にFireflyのクレジット購入を求められる点に注意が必要でした。
- 使いやすさ
- セットアップ
- 料金
- サポート充実
- 連携・拡張性
- 機能性
- セキュリティ
キャラクター立ち絵を手描きの質感で作りたいチーム向けペイントソフト
- 使いやすさ
- セットアップ
- 料金
- サポート充実
- 連携・拡張性
- 機能性
- セキュリティ
3Dモデリング・スカルプティングに強い立体制作タイプ 🧊
このタイプが合う企業:
どんなタイプか:
このタイプで重視すべき機能:
おすすめ製品3選
無料で全工程をこなせる個人開発者向けの3DCG制作ソフト
- 使いやすさ
- セットアップ
- 料金
- サポート充実
- 連携・拡張性
- 機能性
- セキュリティ
専門制作ラインで分業するスタジオ向けのプロ用3DCGソフト
- 使いやすさ
- セットアップ
- 料金
- サポート充実
- 連携・拡張性
- 機能性
- セキュリティ
キャラクターの細部を粘土感覚で作り込むスカルプト特化ソフト
- 使いやすさ
- セットアップ
- 料金
- サポート充実
- 連携・拡張性
- 機能性
- セキュリティ
比較すべき機能の優先度マップ
どこから比較すべきか
選定の決め手
Figma | STUDIO | Sketch | Photoshop | Adobe Illustrator | Clip Studio Paint | Blender | Maya | ZBrush | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
プロトタイプ作成 画面遷移を設定した簡易プロトタイプを作成できるか。 | |||||||||
同時編集 複数ユーザーが同時に編集しリアルタイムに反映できるか。 | |||||||||
UIパーツ再利用 ボタンなどUIパーツを再利用部品として管理できるか。 | |||||||||
画像一括書き出し 複数サイズ・形式の画像を一括で書き出せるか。 | |||||||||
ベクター描画 ベクター形式でロゴや図形を編集できるか。 | |||||||||
自動レイアウト構造 要素の並びや伸縮ルールを設定しレイアウトが自動調整されるか。 |
一部の企業で必須
Figma | STUDIO | Sketch | Photoshop | Adobe Illustrator | Clip Studio Paint | Blender | Maya | ZBrush | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
写真補正・レタッチ 明るさ・色味調整や不要物除去など写真を補正できるか。 | |||||||||
スペック共有 余白・色・サイズなどのデザイン仕様を自動抽出して共有できるか。 | |||||||||
AI背景除去 AIが人物や商品を高精度に判別して背景を自動削除できるか。 | |||||||||
AI写真補正 AIが明るさ・色味・ノイズを自動補正し高品質に仕上げられるか。 |
ほぼ全製品が対応
Figma | STUDIO | Sketch | Photoshop | Adobe Illustrator | Clip Studio Paint | Blender | Maya | ZBrush | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
テンプレート利用 用途別テンプレートを編集ベースとして利用できるか。 | |||||||||
バージョン履歴管理 過去バージョンへ戻せる履歴管理ができるか。 | |||||||||
合成・マスク編集 画像の一部を隠す・切り抜くなど合成編集ができるか。 | |||||||||
テキストレイアウト 文字サイズ・字間・行間を調整してレイアウトできるか。 |
優先度が低い
Figma | STUDIO | Sketch | Photoshop | Adobe Illustrator | Clip Studio Paint | Blender | Maya | ZBrush | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SNS書き出し最適化 SNSごとの推奨サイズで書き出せるか。 | |||||||||
高品質PDF書き出し 詳細設定付きの高品質PDFを書き出せるか。 |
ゲームデザインのデザインソフトの選び方
このページでの絞り込み方
- 1タイプを見て、制作対象を大きく分けるゲームUIと2D素材、3D制作では使う製品の役割が変わります。まずは自社の制作物に近いタイプを確認します。タイプ別おすすめへ ↑
- 2必要な機能は、機能の優先度マップで整理するプロトタイプ作成やベクター描画、3D制作、AI補助は用途によって優先度が変わります。必要な機能を先に整理すると、製品差を追いやすくなります。機能の優先度マップへ ↑
- 3受け渡しと運用条件をそろえて確認するゲームデザイン向けの製品は、制作物を作れるかだけでなく開発側への渡し方で選び方が変わります。下の比較ポイントでは、機能の○×に加えて確認したい運用条件を整理します。
ここでは、制作物の渡し方と作業環境を軸にします。レビュー体制と費用管理もそろえると、導入後の負担を見誤りにくくなります。
機能だけでは分かりにくい、運用・契約条件の比較ポイント
制作物の受け渡し先
UIと2D素材、3Dモデルでは作った後に渡す相手が変わります。開発側が必要とする形に合わないまま作り始めると、素材の作り直しや変換作業が増えます。
製品の分かれ方:受け渡し先は大きく3通りです。UIの動きと仕様を共有する製品、画像・ベクター素材を形式別に書き出す製品、3Dモデルやアニメーションを制作ラインへ渡す製品があります。
- UIの動きと仕様を共有する製品画面遷移やボタン状態を、開発前のレビューに載せやすい製品です。ただしゲーム本編の素材制作は別ツールと分担します。代表製品:Figma / Sketch
- 画像・ベクター素材を形式別に書き出す製品背景やアイコンを、用途に合わせた画像形式で渡しやすい製品です。ただしUI全体の遷移確認や3D造形は別工程になります。代表製品:Photoshop / Adobe Illustrator
- 3Dモデルやアニメーションを制作ラインへ渡す製品立体素材を作り、骨格設定やアニメーションまで進めやすい製品です。ただし学習期間とPC性能の準備が重くなります。代表製品:Blender / Maya
作業環境と端末負荷
ブラウザで共同編集する作業と、高解像度の画像編集や3D造形では必要な端末が変わります。PC性能や保存場所を後から合わせる運用だと、表示の重さやファイル共有で制作が滞りやすくなります。
製品の分かれ方:作業環境は大きく3通りです。ブラウザ中心で進める製品、制作PCに入れて画像や線画を作る製品、3D制作向けの端末を用意する製品があります。
- ブラウザ中心で進める製品インストール作業を抑えて、チームで同じ画面を確認しやすい製品です。ただしインターネット接続と閲覧権限の管理が前提になります。代表製品:Figma / STUDIO
- 制作PCに入れて画像や線画を作る製品ペンタブや大きな画像ファイルを使い、細部まで作り込みやすい製品です。ただし端末ごとの保存場所やフォント管理をそろえる手間があります。代表製品:Photoshop / Clip Studio Paint
- 3D制作向けの端末を用意する製品モデルやシーンを扱うため、CPUやGPUを確保した制作環境に向きます。ただし軽い事務用PCでは試用段階から作業が重くなります。代表製品:Blender / ZBrush
チーム分担とレビューの進め方
プランナーやUIデザイナーと、2D/3Dアーティストが同じファイルを触るとは限りません。修正担当と確認担当、開発側へ渡す段階が曖昧だと、レビュー待ちや差し戻しが増えます。
製品の分かれ方:進め方は大きく3通りです。関係者が同じ画面で確認する製品、アーティストが制作物を作り込む製品、専門職ごとに工程を分ける製品があります。
- 関係者が同じ画面で確認する製品画面案や公開ページを、非デザイナーにも共有しやすい製品です。ただし編集権限やレビュー手順を決めないとコメントが散らばります。代表製品:Figma / STUDIO
- アーティストが制作物を作り込む製品担当者が線や色、質感を細かく調整し、完成素材へ寄せやすい製品です。ただしレビュー用の書き出しや版管理は別に決める必要があります。代表製品:Photoshop / Clip Studio Paint
- 専門職ごとに工程を分ける製品モデリング、骨格設定、質感調整を分担しやすい製品です。ただしファイル命名や受け渡し手順を決めないと、後工程で迷いが出ます。代表製品:Maya / ZBrush
料金形態とライセンス管理
個人制作、少人数チーム、法人契約では予算の組み方が変わります。無料枠や体験版だけで判断すると、商用制作やチーム管理を足した時点で総額がずれやすくなります。学習支援まで必要な場合は、初期費用以外の負担も増えます。
製品の分かれ方:料金形態は大きく3通りです。無料または無料枠から試す製品、個人・小規模で月額や年額を選ぶ製品、チームや法人向けの契約条件を確認する製品があります。
- 無料または無料枠から試す製品小さな制作物で使い心地を確かめてから導入しやすい製品です。ただし本格運用では保存容量、管理機能、支援の条件を確認します。代表製品:Figma / Blender
- 個人・小規模で月額や年額を選ぶ製品個人制作者や小規模チームが、必要なアプリ単位で始めやすい製品です。ただし上位プランや追加素材を含めると費用は変わります。代表製品:Photoshop / Clip Studio Paint
- チームや法人向けの契約条件を確認する製品専門制作ラインや複数席で使う前提に合わせて契約を組みやすい製品です。ただし見積もりや管理者設定に時間がかかることがあります。代表製品:Maya / ZBrush
よくある質問
ゲームデザインのソフトでは何ができますか?
ゲームのUI画面設計、2Dのイラストやテクスチャ制作、3Dのモデリングまで担当領域に応じて作れます。FigmaはUIのプロトタイピング、Clip Studio Paintは2Dアセット、Blenderは3D制作が得意で、作るアセットの種類で選ぶ製品が変わります。
ゲームデザインのソフトはいくらくらいですか?
無料から用途別に幅があります。FigmaやBlender、ZBrushは0円から使え、UI設計や3D制作を始められます。2DのPhotoshopやClip Studio Paintは月数百〜数千円、3DのMayaは高額なサブスクで、担当する領域によって必要なソフトと費用が変わります。
UI・2D・3Dで使うソフトは違いますか?
大きく違います。ゲームのUIはFigmaやSketchのプロトタイピングツール、2DアセットはPhotoshopやClip Studio Paint、3DはBlenderやMaya、ZBrushが向きます。同じゲーム制作でも担当工程で道具が分かれるため、作る対象から選びます。
ゲームのUIをチームで設計・共有できますか?
できます。FigmaはメニューやHUD・ボタンなどのUIをレイアウトし、動きを試せるプロトタイプを企画やエンジニアと共有できます。複数人での同時編集や仕様の受け渡しに強いため、UIデザイナーとプランナー、開発者が連携しながら画面設計を進めやすくなります。
高機能な3Dソフトを揃えればゲーム制作はできますか?
担当する制作物に合っていないと効率が落ちます。3Dモデリングが要らないUI中心の担当に高機能な3Dソフトを揃えても使いこなせず、逆に2Dや3Dのアセット制作にはそれぞれ専用のツールが要ります。汎用性で選ぶより、自分が作るアセットの種類に強いソフトを選ぶほうが制作はスムーズです。
※掲載している機能・対応範囲・料金は一般的な目安です。製品・プラン・契約条件により異なる場合があるため、導入前に各製品の最新の公式情報や比較表でご確認ください。
サービスカテゴリ
AI・エージェント
ソフトウェア(Saas)